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Scratch, la programmation adaptée pour tout le

monde

Cette année, le lundi, nous faisons de la robotique sur le logiciel « Scratch », un logiciel pour débuter la programmation sur ordinateur où l’on peut faire des animations vidéo, ou même des jeux vidéo.

Présentation du logiciel

photo scratch

Quand on ouvre le logiciel scratch, on peut voir un grand carré blanc où l’on peut déplacer le lutin, changer l’arrière plan… On appelle ce carré la zone de déplacement, aussi appelée scène. Le lutin est le personnage ou l’objet que l’on peut déplacer, lui faire faire des sons, lui faire dire des choses… dans la zone de déplacement. En dessous de la zone de celle-ci, se trouve les coordonnées du pointeur, l’arrière plan actuel, et les différents lutins que l’on a choisi. A droite de cette zone se trouve un grand rectangle vertical comportant des blocs de commande. Ce sont des blocs que l’on assemble pour créer des scripts, un script est un programme. Enfin, le rectangle vide à droite, est l’endroit où l’on peut créer des scripts. Il s’appelle la zone de script.

Principe de programmation

Dans ce logiciel, le principe est d’assembler des blocs de commande entre eux pour que l’ordinateur lise les informations à la suite sans interruption. Au-dessus des blocs de commande, se trouvent des catégories :

  • « Déplacement ». Dans cette catégorie se trouvent des blocs pour faire avancer le lutin, l’orienter dans une direction, le faire tourner à droite et à gauche…
  • « Apparence », pour cacher ou montrer le lutin, changer sa taille, le faire changer de couleur…
  • « Sons », pour émettre des sons préenregistrés ou créer une musique avec les notes et les instruments que l’on choisit.
  • « Variable », pour créer des petits rectangles dans la zone de déplacement comportant des chiffres que l’on peut changer en fonction de son programme.
  • « Événement », pour commencer un script par un événement, par exemple : quand le drapeau vert est cliqué…
  • « Contrôle », pour créer des boucles, créer des conditions, attendre un temps précis…
  • « Capteurs », pour intégrer des événements dans les conditions.
  • « Opérateurs », pour additionner, diviser, multiplier, soustraire…

Mise en pratique

Pendant la première séance, la maîtresse nous a montré les différents axes de la 2e dimension. Nous avons ensuite tenté de créer un programme avec une souris qui devait se déplacer dans un quadrillage pour aller sur des cases rouges numérotés de 1 à 8 et qui devait faire le son « boing » quand elle arrivait sur la dernière case.

Elle a fait des groupes et j’étais avec Solène. Le programme était simple car la maîtresse avait mis des commentaires sur les blocs pour aller sur la case située en-dessous, au-dessus, à droite, à gauche… Pour la deuxième séance, nous avons terminé le premier programme, et pour la troisième séance, la maîtresse nous a donné un deuxième programme un peu plus simple que le premier. Ce programme consistait à faire déplacer un ballon de basketball sur le panneau, dans un arceau et dans une zone rouge. Pour cela, il fallait prendre les coordonnées de ces endroits et les reporter dans des blocs de déplacement.

Mon avis personnel sur scratch

J’adore quand l’on fait de l’informatique sur Scratch car l’informatique est une matière que j’apprécie beaucoup. J’ai commencé Scratch il y a longtemps car un de mes amis m’en avait parlé et depuis ce jour je crée des animations et des jeux vidéo. Quand j’ai su que l’on allait utiliser ce logiciel pendant l’année, j’étais très heureux car je pourrai en apprendre plus que ce que je sais déjà.

Ferdinand