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La programmation sur Scratch 2

Tous les mardi, nous faisons une scéance d’informatique et en ce moment, de la programmation avec un logiciel qui s’appelle « Scratch 2 ».

La présentation de Scratch 2

Quand nous ouvrons le logiciel Scratch 2, on voit un grand carré avec un personnage. Le personnage est un lutin et le grand carré est la scène. C’est l’ endroit où l’on voit le résultat de la programmation. À droite de la scène se trouve la zone de commandes. On y trouve toutes les commandes pour programmer le lutin. À droite de la zone de commande il y a la zone de script. C’est l’endroit où l’on va placer les commandes. Au-dessus de la scène se trouve un globe où on peut changer les langues.

Comment se déplace-t-on sur Scratch 2 ?

Pour se déplacer sur Scratch 2, on doit aller sur la zone de commandes, puis on cherche une étiquette où il y aura « événement ». On clique sur événement puis sur une commande qui s’appelle « quand drapeau vert et cliqué ». Cette commande signifie que le lutin pourra démarrer le programme. La catégorie mouvement est la plus utilisée car c’est dans celle-ci que se trouvent tous les mouvements que le lutin peut faire, comme : s’orienter, avancer, tourner à droite, tourner à gauche, monter et descendre. Si on veut faire une pause, on doit aller dans la catégorie « contrôle » puis on prend la commande « attendre une seconde ». Si on veut voir le résultat du programme qu’on a fait  et qu’il ne se voit pas sur la scène, on doit chercher un drapeau vert et le programme va être visible sur la scène. Si on veut remettre le lutin à sa place normale on clique sur la touche espace.

L’atelier Scratch 2

La première fois qu’on devait aller sur Scratch 2, la maîtresse nous a mis par deux. Moi, je suis avec Jules-Vyan. La maîtresse a demandé d’aller sur l’ordinateur, de mettre notre identifiant et le mot de passe, d’aller dans le dossier « CLBOI14 ». Quand on y est entré, on a tous les deux mis nos clés USB. Puis on a copié puis collé le fichier que la maîtresse avait mis dans CLBOI14, sur notre clé. Ensuite, on est entré dans notre fichier. On avait remarqué que la scène avait des carreaux dans lesquels étaient placés des chiffres de 1 à 8. Nous devions réussir à programmer notre lutin pour qu’il aille sur tous les chiffres sans faire de diagonales. Quand le lutin passait sur la case 8 cela devait faire « Boing ».

La programmation sur Scratch permet de mieux réfléchir pour trouver de nouvelles solutions et cela nous permet de travailler plus logiquement !

Camille